Понедельник, 20.05.2024, 11:08


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Как создать своё оружие на серваке) - Форум | Регистрация | Вход
Metin2 сервера, руководства, гайды, читы, боты

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Форум » Разное » Архив » Как создать своё оружие на серваке) (*icon-0*)
Как создать своё оружие на серваке)
DraKOshA Дата: Суббота, 24.09.2011, 23:53 | Сообщение # 1

Сообщений: 739

Статус: Не на сайте
В этом руководстве я объясню как собственный меч в 3D студию МАКСИМАЛЬНО моделируемый, текструрой (с заготовленной текстурой), экспортирую и для Metin2 полезно делает. Итак вся последовательность вокруг полностью нового собственного оружия или также других объектов для Metin2 производить.

При этом я использую 3ds максимум 7 Trial, который бесплатно нужно использовать на первоначально 30 дней, вероятно, funtkioniert наибольший также с gmax (бесплатно) с несколькими обходами, но это я еще не мог испытывать.

При этом я покажу различные техники и основы, с которыми нужно было быть тогда в положении собственными моделями производить.
Даже если кое-что, особенно в начале, вероятно, кое-что осложняет и выглядит устрашающим, всегда должны быть пытаться продолжать все же упражнением такие модели как мечи являются скоро детской игрой.

В первый раз маленькое первое представление на метод работы и после чего мы можем радоваться в конце

Впереди еще, при вопросах, стимулах, неясности, критике или рационализаторских предложениях (ах да, похвале замечен также охотно) я даю тогда охотно еще следующие заявления или улучшаю туториал при неясности на определенных местах.

ПРОГРАММЫ и ПОДГОТОВКА

Я надеюсь туториал свалено, большой успех при собственном мече
3ds максимально я не предоставлю вас к загрузке это просто ищет однажды под Google.

Примечание: Exportierer употребляется только позже в 6 части туториала, если меч должен импортироваться в Metin2. Тем временем имеется обновляет 3ds максимально версии, однако, туториала производился с версией 7, поэтому скриншоты могут отмачивать позже кое-что.
Внимание: плагены функционируют только под версией 7, в 2007 или в 2008.
http://www.megaupload.com/?d=CRMG0WFS
http://www.megaupload.com/?d=PDCTJ69V
http://www.megaupload.com/?d=QD0NBLRC

Это было это, в общем, также уже, на другие программы я поступаю позже. Теперь устанавливается только однажды 3D студию максимально. При первом старте выбирают еще биржевую панику продукт и устанавливают графический драйвер (в, лучший Direct3D или OpenGL). Если мы тогда в основном окне от 3ds являемся максимально мы можем сразу начинать тут же.

Подготовка

представление для меча

Это часто полезно представление объекта, который хотелось бы моделировать. Поэтому я выполнил также для нашего меча представление:

Чтобы иметь в виду ее теперь непосредственно при моделировании меча в программе, вводят представление в большинстве случаев непосредственно в 3ds максимально. Для этого мы должны производить сначала нормальную равнину, которую мы выделяем картину тогда как поверхность.

Л.с.: представление занесено в пакете ZIP.

равнину производят

Мы производим равнину в то время как мы в правой планке брезент выбирают и тогда с мышью в одно из 4 серых видовых окон, лучше всего преспективы, идут. Там считают как кнопка мыши зажато и тянут равнину любой величины в трехмерное помещение

Чтобы она подходила также величине представления, мы даем еще в правой планке под пунктом параметров стоимости справа. Возможно, равнина является теперь слишком много для видового окна, тогда должны идти в размер или он не получится .

навигация в 3D окно

Короткий кое-что к навигации в 3D студию МАКСИМАЛЬНО …

если считают среднюю кнопку мыши и соответственно колесо мыши в видовом окне нажатый, можно откладывать ее в видовом окне.

Если [по-старому] и средняя кнопка мыши и соответственно колесо мыши считают зажато с камерой вращаются в сцене.
С scrollrad или же одновременному считают от [Strg] + [По-старому] + среднюю кнопку мыши и движение мыши могут чисто и размер.
КАРТИНА 7
если не имеет никакую среднюю кнопку мыши можно делать все это также с символами совсем справа внизу.
КАРТИНА 8
- картину представления на равнину вводят

Чтобы получать теперь картину представления в сцену мы храним его либо отсюда, либо несут это из файла zip к туториалу.
максимально мы открываем-Zurück в 3ds в первый раз так называемый материал редактор (либо в символической планке на Картина 9 нажимают или клавиша М).

мы нажимаем-In ему тогда на со стрелкой отмечают значок и выбирают в на это появляющемся списке Bitmap. Затем мы должны выбирать графического данного, итак место где мы имеем их раньше hingespeichert.

-Nun должен был бы измениться также в текстуре шара программы; мы тянем ее посредством Drag и Drop в видовое окно на нашу как раз произведенную равнину, вследствие чего он выделяется текстура. Вместе с тем ее также сообщает станет мы должны нажимать еще в редакторе материала на этот символ.

максимально мы можем закрывать-Den материал редактор от 3ds тогда в первый раз …

- Вместе с тем равнина не мешает нам после этого во время нашей работы, мы откладываем еще несколько вниз ее. Для этого мы отмечаем ее в видовом окне, нажимаем справа и выбираем “Move” (способ движением) и дают весь внизу в середине в поле Z:-20 один

Готовое представление

Наше готовое представление в 3ds максимально, должен был выглядеть теперь таким образом:

Если через этот первый рабочий шаг перескакивали, можно продолжать работу также просто с entsprechenen файлом. Там должен приспосабливаться, однако, тогда еще путь файла к графическому данному представления …

Основной сегмент производят

Мы начинаемся с лезвия меча в мы, как уже при представлении производят в предыдущей части, простая равнина. Мы "вытащим" из него тогда позже весь остаток лезвия.

мы тянем-Zuerst снова равнину (план) с мышью на представленном в картине месте, так же как только что при представлении. На этот раз при этом мы держимся в величину нам за представление утверждает, так что выглядит в, например, как на картине справа.

Равнина должна быть первыми сегментами гладкой, широкой стороны тяжелого лезвия.

Например, можно выбирать его также с [ТОННОЙ], с [P] прибывают тогда снова назад в перспективное представление модели. Если видят там текстуру представления не, а только модель проволочного стекла нажимают на имя видового окна (например, топ, Perspective и т.д.) и выбирают там вместо Wireframe пункт Smooth + кульминационные моменты.

мы даем-In правой планки еще при параметрах Length Segs и Heigth Segs соответственно 1.

Editable Polys

мы отмечаем-Nun только что произведенную равнину и нажимаем еще раз при помощи правой кнопки мыши. Вследствие этого так называемый Quadmenü должен был бы раскрываться себя который содержит самые важные команды.

мы выбираем-Dort теперь пункт Convert тонны (совсем внизу) и нажимаем Convert тонны editable Poly.

-Damit делался из стандартного объекта брезент и соответственно равнину объект, который может изменяться теперь по усмотрению и расширяться, что не было бы возможно с постоянным объектом колеса равнину, так как равнина всегда может быть низка только четырехугольный и.

-3ds максимально должен был чередоваться теперь уже автоматически на Modify карта списка (если просто кнопка при (1) не нажимают). Там видят прямой конвертируемый “Editable Poly” (2) в так называемом Modifikatorstapel.

-Dort выбирают при (3) теперь символ Edges (канты) вокруг нее обрабатывать. Чтобы видеть Edges мы нажимаем [F4]. Edges - это все черты и соответственно связи 2 пунктов в 3D объект.

кроме того-Man может обрабатывать еще обращенного в другую веру (высшие точки), Borders (края) и многоугольники, но для этого позже больше.

Теперь выбирают в первый раз щелчком кант на окраине и после этого еще

в верхней планке. Это способ в объекты или также отдельные канты может двигать. Способ трансформации видим сине-красно-зеленой стрелкой в канте.

мы считаем-Nun [Shift] нажатым и тянем кант при помощи кнопки мыши в другом направлении. Вследствие этого равнина должна была расширяться вокруг сегмента. Мы делаем это неоднократно вследствие чего себе форму внизу должен был давать в итоге.

В представлении сверху (ТОННЫ нажимают) произведенный кусок с представлением должен был совпадать (картина внизу).

Поздравление, вместе с тем почти все лезвие уже сделано, даже если еще не выглядит таким образом

Следующий образ действия

Мы произвели отдельную часть лезвия, которую мы теперь дважды отразим, так что поперечный разряд лезвия меча возникает.

отражения применяют

в то время как мы еще Editable Poly в списке отметили мы выбираем в Drop меню об этом (там где праздник способов хитрость переносит) Modifikator Symmetry.

теперь-Es может кажется, который исчезает наш объект вдруг, но никакой страх это одинаково не улаживался. Мы нажимаем на + наряду с Symmetry и выбираем там подпункт Mirror. При этом речь идет просто вокруг равнины в ней объект отражается. Если мы двигаем ее теперь нужно было смотреть как себе на объект обрабатывает, если, что все ошибочно вокруг отражен или объект не более очевидно мы делаем галочку при коктейле.

-Das должен был так же выглядеть все тогда, в конце концов, как на картине.

мы имеем-Damit сторону лезвия, чтобы производить также еще другую сторону мы просто применяем еще раз Symmetry Modifikator.

мы должны были иметь-Im Modifikatorstapel тогда 2 Symmetry Modifikatoren.

мы отмечаем-Beim вторым, однако, как Mirror Axis Z ось и нажимаем восстанавливай на + при плюсе наряду с Symmetry. Снова откладывают зеркальную ось до тех пор пока до нее подходит (наверное нужно делать маленькую непородистую лошадь также снова при коктейле, чтобы переворачивать ось).

Так как все должен был выглядеть в конце таким образом и представлять поперечный разряд лезвия меча:

Можно обрабатывать лезвие, конечно, также все еще, все изменения соотражаются Symmetry Modifikatoren. Для этого просто идут снова способ для обработки кантов (или также для пунктов и соответственно площадей).

Разумеется, тогда снова видят только лишь основной объект без 2 Spieglungen. Чтобы видеть ее также при обработке объекта нажимают символ

под Modifikatorstapel, вследствие чего всегда сообщается готовый объект.

Можно выбирать несколько кантов, впрочем, нажатыми остановками [Strg] или тянут рамку вокруг нее с мышью.

Следующий ход лезвия

Если поперечный разряд лезвия готов, можно делать из этого весь остаток его. При этом станет снова та же техника angewandet, с которой мы придали форму также уже из отдельного четырехугольника поперечный разряд лезвия.

-Wir идут обрабатывать снова в способ вокруг Edges и соответственно кантов и выбирают все канты на окраине на стороне, считают [Shift] зажато и тянут ее к другой стороне во время в Move способ

Сабираем кусок меча должен делаться, что в так называемый Parierstange который присоединяет среднюю часть между лезвием и хватание представляет.

В представлении можно узнавать, что он несколько шире, поэтому мы меняем на Scale способ в то время как мы символ

для него нажимают.
в то время как еще канты отмечены на окраине мы увеличиваем ее с помощью Scale Gizmos (это эта часть с красной, зеленой и синей осью, просто reinklicken и они воруй при этом двигают). Видят весь процесс также еще однажды внизу.

Должны были идти также снова на это, уважают что себя весь с представлением покрывает …

Лезвие продлевают

Теперь мы продлим лезвие вперед и будем моделировать вершину, для этого мы идем снова в способ в Edges и соответственно канты может двигать и канты на другой стороне двигают на этот раз до того места, где при представлении лезвие начинает быть острее:

Вершина меча кончик

делать-Um теперь окончание лезвия в вершине, мы вытаскиваем в другой раз новый кусок из наличествующей формы и так как лезвие должно подбегать остро, желоб должен идти только еще в середине (которая велит закрываться, впрочем, при мечах горло).

мы тянем-Deshalb еще отмеченные канты в середине лезвия, так что она чисто должна была игнорировать только что прикладной симметрией.

-Die вершина моделируется, в которой мы просто тянем еще раз новый кусок из лезвия и двигаем его еще дальше в середине, до тех пор пока острая вершина не возникает (смотри анимацию справа).

Готовое лезвие

Лезвие должно было быть готово с этим и если все делалось правильно, она должна была подходить annährend на представление:

Моделирование средней части

Основной сегмент производят

-Dazu идут мы только однажды снова в представление сверху ([ТОННА] нажимать) и производят "брезент" со стоимостью 1 при Length segments и 1 при Width segments. Мы превращаем ее тогда с юридическим щелчком, как уже раньше, снова в Editable Poly.

Обращенные в другую веру откладывают

-Diesmal мы будем работать не только с Edge способ, но и выберем способ, который мы одинаково однажды с обращенным в другую веру:

обращенного в другую веру являются высшие точки, они являются всегда в пунктах счетов 2 или больше кантов bwz. Edges. Можно выбирать ее так же как канты и в активированном Move способ herumschieben. Мы делаем тут же однажды это и приспосабливаем раньше erstellete четырехугольник к форме средней части.

Кантуют расширяют

мы вытаскиваем-Aus этому отдельному сегменту теперь как уже при лезвии меча несколько других сегментов. Для этого нужно идти снова в Edge способ. Затем идут снова в ‘ обращенном в другую веру " способ и приспосабливают только что моделируемые сегменты формы представления (смотри картину справа).

Затем мы чередуемся снова на Persperktivansicht (с Drick на [P]) и вытаскиваем еще больше кантов, они двигают и подходят обращенный в другую веру пункты в вокруг объекта глубину давать. Это может несколько продолжаться и нужно передвигаться много в сцене и снимают до всего действительно сидит.

Я также не могу давать большую помощь для этого, нуждаются в небольшом терпении и нужно откладывать почти все пункты посредством руки до всего подходит и, например, таким образом выглядит:

Хватание, конечно, может иметь также несколько другую форму …

Двукратное отражение

Как при лезвии меч дважды отражается теперь еще т.е. мы применяем снова дважды Symmetry праздник способов, однажды для Y ось и тогда еще раз для оси Z. При этом мы отодвигаем зеркальную ось таким образом, что солидный Parierstange возникает.

Готовая средняя часть и соответственно Parierstange должна была выглядеть тогда, например, таким образом:

Шлифовка: AutoSmooth для гладкой поверхности

Если поверхность округленной части не должна была быть гладка, а каждый отдельный сегмент очевидно, отмечают всех из соответствующих многоугольников (сегменты) их должны быть "гладки в Poly способ

и нажимает очень далеко внизу тогда в правой планке AutoSmooth (, runterscrollen и при многих числах смотрят, там под этим является значок).

Моделирование хватания

Если мы прибываем теперь к хватанию, которое мы будем моделировать с несколько другим методом. Цилиндры производят хватание смотрел грубо цилиндрическая форма, поэтому мы возвращаемся к стандартному объекту цилиндр. Мы выбираем объект “Cylinder” в правой планке (находить в карте списка Create

и производят вместе с тем цилиндр. Это еще не зависит от позиции и величины. При Height сегмента мы вносим стоимость 1 и при Sides стоимость 8., однако, можно брать больше, тогда хватание станет более округло имеет для этого, однако, большее количество многоугольников и соответственно Faces. В играх не нужно было растрачивать, однако, никакие бесполезные многоугольники на местах, где они так или иначе едва ли при рассмотрении

Rotate

und Scale

если мы приводим его Видеть цилиндр теперь таким образом в форме как внизу.

Кроме того, цилиндр еще "расплющивается", в то время как при Skalieren с Scale изменяют только ось в величине; так что поперечный разряд овален. При помощи правой кнопки мыши мы превращаем цилиндр теперь снова в Editable Poly. Тогда мы идем у цилиндра extrudieren в Poly способ в площади может обрабатывать. В нем мы выбираем одинаково круглую площадь в конце цилиндра и нажимаем в правой планке значок Extrude, считаем кнопку мыши над красного цвета отмеченной площадью нажатой и двигаем курсор мыши. Вследствие этого новый кусок из наличествующего цилиндра “extrudiert” должен был быть. Мы можем делать его тогда посредством Scale тут же снова несколько меньше и приводить в форме. Теперь мы делаем неоднократно последовательно это и используем при этом также значок под Extrude: Bevel. С Bevel можно устанавливать еще величину сразу после Extrudierung; просто однажды пробуют. С этой техникой это не должно было тогда сложно одно хватание в, например, таким образом выглядит производить:

Хватание еще не готово с тем, меч в общем итоге, однако, совсем. Мы будем резюмировать последние шаги в последнем шаге меч еще к объекту и позиционируем это правильно. Однако, сначала мы аннулируем равнину с картиной представления (отмечают и на [Entf] нажимают).

Тогда мы отмечаем хватание и нажимают там атташе и выбирают затем среднюю часть и жердь во вследствие чего обеих части в хватание прибавлялись. Из 3 объектов один стал теперь (возможно сообщения просто с ОК подтверждают).

Теперь мы имеем весь меч как весь объект. Чтобы узнавать это позже лучше мы даем ему еще имя в то время как мы на самом верху справа просто новое имя reinschreiben (я иду в следующем ходе из этого из объект просто меч называется).

Меч правильно позиционируют Теперь меч должен позиционироваться еще настолько, что Metin2 знает где хватание является и где характер его рукой должен схватывать меч. В конце концов, нужно поворачивать меч только так долго и skalieren до всего подходит и при этом несколько вещей обращают внимание, то должно было выглядеть в конце:

Вершина должна указывать в направлении оси y (зелено). В происхождении координат, там где x и y ось должна сталкиваться хватание быть, рука хватает там позже однажды туда. Меч должен был быть настолько маленький как на картине, итак лезвие примерно 6-7 единиц на Grid. Меч должен был иметь стоимость Z 0 мы используем снова 3 способа трансформации Move

Rotate

und Scale

чтобы приводить меч в форме. При повороте должны были символ

верхней планки активируют, вследствие чего поворачивается в 5 ступенях, что существенно точнее. Если Grid (серая система клетки) не видим [Г] нажимают вокруг него в и исключать.

Моделирование меча в 3ds закончено максимально этим.

Texturierung меча

В этой части мы украсим поверхность нашего только что произведенного меча с текстурой. Важно, чтобы модель меча была полностью готова, так как если мы еще какое-либо изменение беремся за дело при новых площадях возникают, приспособленная текстура не соответствует. Если модель сможет быть готова мы начинаемся. При этом мы используем уже приготовленную мной текстуру. Производство он продолжилось несколько час, почему в первый раз не дели Tutorials должен быть. Однако, мы учимся как наличествующую как файл текстуру в 3ds максимально включают и приспосабливаются к объекту.
Текстура в правильные регистраторы копирует для моего меча произведенную текстуру здесь находят, Нормально Map здесь или в файле zip к Tutorial: мы храним обеих текстуры одинаково в регистратор, в который вся текстура входит для Metin2. Т.е. мы копируем sword.dds или sword2.tga обоих в регистратор Data\ymir work в основном регистраторе игры (возможно нужно производить).

Сначала мы открываем снова материал редактору давлением до (М). Там мы выбираем новый шар, итак не его мы выделили уже картину представления. В редакторе материала тогда восстанавливай на маленькую серую клетку наряду с диффузными и цветным полем нажимают и тогда Bitmap выбирают. Там мы идем тогда в D:\ymir work регистратор Metin2 и выбираем как раз там чисто-копируемый sword.dds/.tga. Тогда мы отмечаем меч в сцене и указываем его с безвкусной площадью

в материале редактор текстуру к, вместе с тем ее очевидно является мы нажимаем также еще на. Текстура посредством ‘ Unwrap UVW ’ приспосабливает редактор материала закрывают и в празднике способов хитрость отмеченного меча Unwrap UVW выбирают

+ нажимают наряду с UVW Unwrap и лицевой стороной выбирают тогда [Strg] + [A] нажимают, вследствие чего все площади нашего меча отмечаются

В области Map параметра тогда однажды на Planar нажимают таким образом значок желто отмечен и тогда однажды на Align Y нажимают, после этого снова Planar, чтобы значок не был больше желто отмечен. Вместе с тем мы положили текстуру как равнина (planar) сверху на меч.

Теперь мы должны идти только лишь правильным частям и сегментам меча, которые выделяют правильное место в текстуре. Мы нажимаем обработку в ‘ Edit UVWs ’ окно мы в правой планке в первый раз Edit (в области параметра), вследствие чего себе окно в мы основную работу при Texturieren делаем открывается:

Сначала мы устанавливаем в списке наверху справа (A) в первый раз правильную текстуру, внизу тогда мы нажимаем справа опции и дают там (при для Width и Height 512, чтобы мы также хорошо смогли узнавать текстуру. Кроме того, еще при Brightness: 1,0, так что картина не так темна в окне. Как мы выделяем теперь различным площадям меча правильную часть текстуры? Мы можем отмечать теперь отдельные части в окне и откладывать с различными способами трансформации (от 1 до 3 в картине наверху), снимают и skalieren (в величине изменяют). Кроме того, мы можем снова выбирать в планке справа хотим ли обрабатывать мы отдельный пункт (обращенный в другую веру), отдельные канты (Edge) или отдельные площади (лицевая сторона) в Edit UVWs окно. Если мы выбираем обращенного в другую веру и тогда символ движением

таким образом мы можем считать теперь в Edit UVWs окно отдельный или некоторых (для этого [Strg] нажатым или тянуть рамку с мышью) пункты выбирают и двигают ее тогда, мы видим результат тогда тут же в видовом окне. Речь идет о том, чтобы разыскивать различные части меча, выбирать и спекулировать на правильное место текстуры. Можно выбирать части хотелось бы обрабатывать также непосредственно в видовом окне и, кроме того, мы должны были удалять крючок при "Ignore Backfacing", чтобы мы обрабатывали одинаково обеих стороны меча.

Рекомендуется в первый раз все 3 части меча (лезвие, средняя часть, хватание) auseinanderzuteilen (картина внизу). Тогда нужно поворачивать кусок середины еще вокруг 90 ° и корректировать все и приспосабливаться точно. 2 Scale способы с ними величину также помогают в этом в только одном направлении может изменять очень много (просто на маленькую стрелку нажимают).

Enstück в хватании texturieren круглый наконечник в хватании texturieren мы нажимаем на него в видовом окне в лицевой стороне способ в то время как мы и отмечаем тогда в области Map параметра снова Planar, нажимаем тогда Align Z и деактивируем Planar. Теперь мы имеем также наконечник круг в ‘ Edit UVWs ’ окно и мог бы двигать его на правильное место

Endergebis эта работа требует небольшого терпения и Fummelei до всего подходит, нашей целью является отдельные площади приблизительно таким образом лежат:

Тогда мы готовы также с Texturierung. Она не должна быть превосходна все еще и достаточно совершенна для тестовых целей. В любом случае текстура должна была быть, однако, уже большим шагом вперед

Экспорт после Gr2

Чтобы мы смогли вводить меч вообще в Metin2, это должно приводиться только в формат какого GR2 годится. Все Metin2 модели имеют окончание GR2. Чтобы экспортировать наш меч из 3ds максимально в этот формат мы нуждаемся предназначенный экспорт в плаг-ине для 3ds максимально.
Наверху имеется он к download.
Остаток здесь объясняется
Щелчок здесь

Это действует пользователь является преимущественно от LEoX в arcor форуме с Metin2 выкладывай я редактировал для этого (я имею его Успешно ДЕЙСТВУЕТ для Metin2 протестировано

И ВСЕ СКРИНШОТЫ МОЖНО ПОСМОТРЕТЬ НА САЙТЕ

...-erstellen.html кому помогло репу+,если уже тема была,то почистите...

 
СообщениеВ этом руководстве я объясню как собственный меч в 3D студию МАКСИМАЛЬНО моделируемый, текструрой (с заготовленной текстурой), экспортирую и для Metin2 полезно делает. Итак вся последовательность вокруг полностью нового собственного оружия или также других объектов для Metin2 производить.

При этом я использую 3ds максимум 7 Trial, который бесплатно нужно использовать на первоначально 30 дней, вероятно, funtkioniert наибольший также с gmax (бесплатно) с несколькими обходами, но это я еще не мог испытывать.

При этом я покажу различные техники и основы, с которыми нужно было быть тогда в положении собственными моделями производить.
Даже если кое-что, особенно в начале, вероятно, кое-что осложняет и выглядит устрашающим, всегда должны быть пытаться продолжать все же упражнением такие модели как мечи являются скоро детской игрой.

В первый раз маленькое первое представление на метод работы и после чего мы можем радоваться в конце

Впереди еще, при вопросах, стимулах, неясности, критике или рационализаторских предложениях (ах да, похвале замечен также охотно) я даю тогда охотно еще следующие заявления или улучшаю туториал при неясности на определенных местах.

ПРОГРАММЫ и ПОДГОТОВКА

Я надеюсь туториал свалено, большой успех при собственном мече
3ds максимально я не предоставлю вас к загрузке это просто ищет однажды под Google.

Примечание: Exportierer употребляется только позже в 6 части туториала, если меч должен импортироваться в Metin2. Тем временем имеется обновляет 3ds максимально версии, однако, туториала производился с версией 7, поэтому скриншоты могут отмачивать позже кое-что.
Внимание: плагены функционируют только под версией 7, в 2007 или в 2008.
http://www.megaupload.com/?d=CRMG0WFS
http://www.megaupload.com/?d=PDCTJ69V
http://www.megaupload.com/?d=QD0NBLRC

Это было это, в общем, также уже, на другие программы я поступаю позже. Теперь устанавливается только однажды 3D студию максимально. При первом старте выбирают еще биржевую панику продукт и устанавливают графический драйвер (в, лучший Direct3D или OpenGL). Если мы тогда в основном окне от 3ds являемся максимально мы можем сразу начинать тут же.

Подготовка

представление для меча

Это часто полезно представление объекта, который хотелось бы моделировать. Поэтому я выполнил также для нашего меча представление:

Чтобы иметь в виду ее теперь непосредственно при моделировании меча в программе, вводят представление в большинстве случаев непосредственно в 3ds максимально. Для этого мы должны производить сначала нормальную равнину, которую мы выделяем картину тогда как поверхность.

Л.с.: представление занесено в пакете ZIP.

равнину производят

Мы производим равнину в то время как мы в правой планке брезент выбирают и тогда с мышью в одно из 4 серых видовых окон, лучше всего преспективы, идут. Там считают как кнопка мыши зажато и тянут равнину любой величины в трехмерное помещение

Чтобы она подходила также величине представления, мы даем еще в правой планке под пунктом параметров стоимости справа. Возможно, равнина является теперь слишком много для видового окна, тогда должны идти в размер или он не получится .

навигация в 3D окно

Короткий кое-что к навигации в 3D студию МАКСИМАЛЬНО …

если считают среднюю кнопку мыши и соответственно колесо мыши в видовом окне нажатый, можно откладывать ее в видовом окне.

Если [по-старому] и средняя кнопка мыши и соответственно колесо мыши считают зажато с камерой вращаются в сцене.
С scrollrad или же одновременному считают от [Strg] + [По-старому] + среднюю кнопку мыши и движение мыши могут чисто и размер.
КАРТИНА 7
если не имеет никакую среднюю кнопку мыши можно делать все это также с символами совсем справа внизу.
КАРТИНА 8
- картину представления на равнину вводят

Чтобы получать теперь картину представления в сцену мы храним его либо отсюда, либо несут это из файла zip к туториалу.
максимально мы открываем-Zurück в 3ds в первый раз так называемый материал редактор (либо в символической планке на Картина 9 нажимают или клавиша М).

мы нажимаем-In ему тогда на со стрелкой отмечают значок и выбирают в на это появляющемся списке Bitmap. Затем мы должны выбирать графического данного, итак место где мы имеем их раньше hingespeichert.

-Nun должен был бы измениться также в текстуре шара программы; мы тянем ее посредством Drag и Drop в видовое окно на нашу как раз произведенную равнину, вследствие чего он выделяется текстура. Вместе с тем ее также сообщает станет мы должны нажимать еще в редакторе материала на этот символ.

максимально мы можем закрывать-Den материал редактор от 3ds тогда в первый раз …

- Вместе с тем равнина не мешает нам после этого во время нашей работы, мы откладываем еще несколько вниз ее. Для этого мы отмечаем ее в видовом окне, нажимаем справа и выбираем “Move” (способ движением) и дают весь внизу в середине в поле Z:-20 один

Готовое представление

Наше готовое представление в 3ds максимально, должен был выглядеть теперь таким образом:

Если через этот первый рабочий шаг перескакивали, можно продолжать работу также просто с entsprechenen файлом. Там должен приспосабливаться, однако, тогда еще путь файла к графическому данному представления …

Основной сегмент производят

Мы начинаемся с лезвия меча в мы, как уже при представлении производят в предыдущей части, простая равнина. Мы "вытащим" из него тогда позже весь остаток лезвия.

мы тянем-Zuerst снова равнину (план) с мышью на представленном в картине месте, так же как только что при представлении. На этот раз при этом мы держимся в величину нам за представление утверждает, так что выглядит в, например, как на картине справа.

Равнина должна быть первыми сегментами гладкой, широкой стороны тяжелого лезвия.

Например, можно выбирать его также с [ТОННОЙ], с [P] прибывают тогда снова назад в перспективное представление модели. Если видят там текстуру представления не, а только модель проволочного стекла нажимают на имя видового окна (например, топ, Perspective и т.д.) и выбирают там вместо Wireframe пункт Smooth + кульминационные моменты.

мы даем-In правой планки еще при параметрах Length Segs и Heigth Segs соответственно 1.

Editable Polys

мы отмечаем-Nun только что произведенную равнину и нажимаем еще раз при помощи правой кнопки мыши. Вследствие этого так называемый Quadmenü должен был бы раскрываться себя который содержит самые важные команды.

мы выбираем-Dort теперь пункт Convert тонны (совсем внизу) и нажимаем Convert тонны editable Poly.

-Damit делался из стандартного объекта брезент и соответственно равнину объект, который может изменяться теперь по усмотрению и расширяться, что не было бы возможно с постоянным объектом колеса равнину, так как равнина всегда может быть низка только четырехугольный и.

-3ds максимально должен был чередоваться теперь уже автоматически на Modify карта списка (если просто кнопка при (1) не нажимают). Там видят прямой конвертируемый “Editable Poly” (2) в так называемом Modifikatorstapel.

-Dort выбирают при (3) теперь символ Edges (канты) вокруг нее обрабатывать. Чтобы видеть Edges мы нажимаем [F4]. Edges - это все черты и соответственно связи 2 пунктов в 3D объект.

кроме того-Man может обрабатывать еще обращенного в другую веру (высшие точки), Borders (края) и многоугольники, но для этого позже больше.

Теперь выбирают в первый раз щелчком кант на окраине и после этого еще

в верхней планке. Это способ в объекты или также отдельные канты может двигать. Способ трансформации видим сине-красно-зеленой стрелкой в канте.

мы считаем-Nun [Shift] нажатым и тянем кант при помощи кнопки мыши в другом направлении. Вследствие этого равнина должна была расширяться вокруг сегмента. Мы делаем это неоднократно вследствие чего себе форму внизу должен был давать в итоге.

В представлении сверху (ТОННЫ нажимают) произведенный кусок с представлением должен был совпадать (картина внизу).

Поздравление, вместе с тем почти все лезвие уже сделано, даже если еще не выглядит таким образом

Следующий образ действия

Мы произвели отдельную часть лезвия, которую мы теперь дважды отразим, так что поперечный разряд лезвия меча возникает.

отражения применяют

в то время как мы еще Editable Poly в списке отметили мы выбираем в Drop меню об этом (там где праздник способов хитрость переносит) Modifikator Symmetry.

теперь-Es может кажется, который исчезает наш объект вдруг, но никакой страх это одинаково не улаживался. Мы нажимаем на + наряду с Symmetry и выбираем там подпункт Mirror. При этом речь идет просто вокруг равнины в ней объект отражается. Если мы двигаем ее теперь нужно было смотреть как себе на объект обрабатывает, если, что все ошибочно вокруг отражен или объект не более очевидно мы делаем галочку при коктейле.

-Das должен был так же выглядеть все тогда, в конце концов, как на картине.

мы имеем-Damit сторону лезвия, чтобы производить также еще другую сторону мы просто применяем еще раз Symmetry Modifikator.

мы должны были иметь-Im Modifikatorstapel тогда 2 Symmetry Modifikatoren.

мы отмечаем-Beim вторым, однако, как Mirror Axis Z ось и нажимаем восстанавливай на + при плюсе наряду с Symmetry. Снова откладывают зеркальную ось до тех пор пока до нее подходит (наверное нужно делать маленькую непородистую лошадь также снова при коктейле, чтобы переворачивать ось).

Так как все должен был выглядеть в конце таким образом и представлять поперечный разряд лезвия меча:

Можно обрабатывать лезвие, конечно, также все еще, все изменения соотражаются Symmetry Modifikatoren. Для этого просто идут снова способ для обработки кантов (или также для пунктов и соответственно площадей).

Разумеется, тогда снова видят только лишь основной объект без 2 Spieglungen. Чтобы видеть ее также при обработке объекта нажимают символ

под Modifikatorstapel, вследствие чего всегда сообщается готовый объект.

Можно выбирать несколько кантов, впрочем, нажатыми остановками [Strg] или тянут рамку вокруг нее с мышью.

Следующий ход лезвия

Если поперечный разряд лезвия готов, можно делать из этого весь остаток его. При этом станет снова та же техника angewandet, с которой мы придали форму также уже из отдельного четырехугольника поперечный разряд лезвия.

-Wir идут обрабатывать снова в способ вокруг Edges и соответственно кантов и выбирают все канты на окраине на стороне, считают [Shift] зажато и тянут ее к другой стороне во время в Move способ

Сабираем кусок меча должен делаться, что в так называемый Parierstange который присоединяет среднюю часть между лезвием и хватание представляет.

В представлении можно узнавать, что он несколько шире, поэтому мы меняем на Scale способ в то время как мы символ

для него нажимают.
в то время как еще канты отмечены на окраине мы увеличиваем ее с помощью Scale Gizmos (это эта часть с красной, зеленой и синей осью, просто reinklicken и они воруй при этом двигают). Видят весь процесс также еще однажды внизу.

Должны были идти также снова на это, уважают что себя весь с представлением покрывает …

Лезвие продлевают

Теперь мы продлим лезвие вперед и будем моделировать вершину, для этого мы идем снова в способ в Edges и соответственно канты может двигать и канты на другой стороне двигают на этот раз до того места, где при представлении лезвие начинает быть острее:

Вершина меча кончик

делать-Um теперь окончание лезвия в вершине, мы вытаскиваем в другой раз новый кусок из наличествующей формы и так как лезвие должно подбегать остро, желоб должен идти только еще в середине (которая велит закрываться, впрочем, при мечах горло).

мы тянем-Deshalb еще отмеченные канты в середине лезвия, так что она чисто должна была игнорировать только что прикладной симметрией.

-Die вершина моделируется, в которой мы просто тянем еще раз новый кусок из лезвия и двигаем его еще дальше в середине, до тех пор пока острая вершина не возникает (смотри анимацию справа).

Готовое лезвие

Лезвие должно было быть готово с этим и если все делалось правильно, она должна была подходить annährend на представление:

Моделирование средней части

Основной сегмент производят

-Dazu идут мы только однажды снова в представление сверху ([ТОННА] нажимать) и производят "брезент" со стоимостью 1 при Length segments и 1 при Width segments. Мы превращаем ее тогда с юридическим щелчком, как уже раньше, снова в Editable Poly.

Обращенные в другую веру откладывают

-Diesmal мы будем работать не только с Edge способ, но и выберем способ, который мы одинаково однажды с обращенным в другую веру:

обращенного в другую веру являются высшие точки, они являются всегда в пунктах счетов 2 или больше кантов bwz. Edges. Можно выбирать ее так же как канты и в активированном Move способ herumschieben. Мы делаем тут же однажды это и приспосабливаем раньше erstellete четырехугольник к форме средней части.

Кантуют расширяют

мы вытаскиваем-Aus этому отдельному сегменту теперь как уже при лезвии меча несколько других сегментов. Для этого нужно идти снова в Edge способ. Затем идут снова в ‘ обращенном в другую веру " способ и приспосабливают только что моделируемые сегменты формы представления (смотри картину справа).

Затем мы чередуемся снова на Persperktivansicht (с Drick на [P]) и вытаскиваем еще больше кантов, они двигают и подходят обращенный в другую веру пункты в вокруг объекта глубину давать. Это может несколько продолжаться и нужно передвигаться много в сцене и снимают до всего действительно сидит.

Я также не могу давать большую помощь для этого, нуждаются в небольшом терпении и нужно откладывать почти все пункты посредством руки до всего подходит и, например, таким образом выглядит:

Хватание, конечно, может иметь также несколько другую форму …

Двукратное отражение

Как при лезвии меч дважды отражается теперь еще т.е. мы применяем снова дважды Symmetry праздник способов, однажды для Y ось и тогда еще раз для оси Z. При этом мы отодвигаем зеркальную ось таким образом, что солидный Parierstange возникает.

Готовая средняя часть и соответственно Parierstange должна была выглядеть тогда, например, таким образом:

Шлифовка: AutoSmooth для гладкой поверхности

Если поверхность округленной части не должна была быть гладка, а каждый отдельный сегмент очевидно, отмечают всех из соответствующих многоугольников (сегменты) их должны быть "гладки в Poly способ

и нажимает очень далеко внизу тогда в правой планке AutoSmooth (, runterscrollen и при многих числах смотрят, там под этим является значок).

Моделирование хватания

Если мы прибываем теперь к хватанию, которое мы будем моделировать с несколько другим методом. Цилиндры производят хватание смотрел грубо цилиндрическая форма, поэтому мы возвращаемся к стандартному объекту цилиндр. Мы выбираем объект “Cylinder” в правой планке (находить в карте списка Create

и производят вместе с тем цилиндр. Это еще не зависит от позиции и величины. При Height сегмента мы вносим стоимость 1 и при Sides стоимость 8., однако, можно брать больше, тогда хватание станет более округло имеет для этого, однако, большее количество многоугольников и соответственно Faces. В играх не нужно было растрачивать, однако, никакие бесполезные многоугольники на местах, где они так или иначе едва ли при рассмотрении

Rotate

und Scale

если мы приводим его Видеть цилиндр теперь таким образом в форме как внизу.

Кроме того, цилиндр еще "расплющивается", в то время как при Skalieren с Scale изменяют только ось в величине; так что поперечный разряд овален. При помощи правой кнопки мыши мы превращаем цилиндр теперь снова в Editable Poly. Тогда мы идем у цилиндра extrudieren в Poly способ в площади может обрабатывать. В нем мы выбираем одинаково круглую площадь в конце цилиндра и нажимаем в правой планке значок Extrude, считаем кнопку мыши над красного цвета отмеченной площадью нажатой и двигаем курсор мыши. Вследствие этого новый кусок из наличествующего цилиндра “extrudiert” должен был быть. Мы можем делать его тогда посредством Scale тут же снова несколько меньше и приводить в форме. Теперь мы делаем неоднократно последовательно это и используем при этом также значок под Extrude: Bevel. С Bevel можно устанавливать еще величину сразу после Extrudierung; просто однажды пробуют. С этой техникой это не должно было тогда сложно одно хватание в, например, таким образом выглядит производить:

Хватание еще не готово с тем, меч в общем итоге, однако, совсем. Мы будем резюмировать последние шаги в последнем шаге меч еще к объекту и позиционируем это правильно. Однако, сначала мы аннулируем равнину с картиной представления (отмечают и на [Entf] нажимают).

Тогда мы отмечаем хватание и нажимают там атташе и выбирают затем среднюю часть и жердь во вследствие чего обеих части в хватание прибавлялись. Из 3 объектов один стал теперь (возможно сообщения просто с ОК подтверждают).

Теперь мы имеем весь меч как весь объект. Чтобы узнавать это позже лучше мы даем ему еще имя в то время как мы на самом верху справа просто новое имя reinschreiben (я иду в следующем ходе из этого из объект просто меч называется).

Меч правильно позиционируют Теперь меч должен позиционироваться еще настолько, что Metin2 знает где хватание является и где характер его рукой должен схватывать меч. В конце концов, нужно поворачивать меч только так долго и skalieren до всего подходит и при этом несколько вещей обращают внимание, то должно было выглядеть в конце:

Вершина должна указывать в направлении оси y (зелено). В происхождении координат, там где x и y ось должна сталкиваться хватание быть, рука хватает там позже однажды туда. Меч должен был быть настолько маленький как на картине, итак лезвие примерно 6-7 единиц на Grid. Меч должен был иметь стоимость Z 0 мы используем снова 3 способа трансформации Move

Rotate

und Scale

чтобы приводить меч в форме. При повороте должны были символ

верхней планки активируют, вследствие чего поворачивается в 5 ступенях, что существенно точнее. Если Grid (серая система клетки) не видим [Г] нажимают вокруг него в и исключать.

Моделирование меча в 3ds закончено максимально этим.

Texturierung меча

В этой части мы украсим поверхность нашего только что произведенного меча с текстурой. Важно, чтобы модель меча была полностью готова, так как если мы еще какое-либо изменение беремся за дело при новых площадях возникают, приспособленная текстура не соответствует. Если модель сможет быть готова мы начинаемся. При этом мы используем уже приготовленную мной текстуру. Производство он продолжилось несколько час, почему в первый раз не дели Tutorials должен быть. Однако, мы учимся как наличествующую как файл текстуру в 3ds максимально включают и приспосабливаются к объекту.
Текстура в правильные регистраторы копирует для моего меча произведенную текстуру здесь находят, Нормально Map здесь или в файле zip к Tutorial: мы храним обеих текстуры одинаково в регистратор, в который вся текстура входит для Metin2. Т.е. мы копируем sword.dds или sword2.tga обоих в регистратор Data\ymir work в основном регистраторе игры (возможно нужно производить).

Сначала мы открываем снова материал редактору давлением до (М). Там мы выбираем новый шар, итак не его мы выделили уже картину представления. В редакторе материала тогда восстанавливай на маленькую серую клетку наряду с диффузными и цветным полем нажимают и тогда Bitmap выбирают. Там мы идем тогда в D:\ymir work регистратор Metin2 и выбираем как раз там чисто-копируемый sword.dds/.tga. Тогда мы отмечаем меч в сцене и указываем его с безвкусной площадью

в материале редактор текстуру к, вместе с тем ее очевидно является мы нажимаем также еще на. Текстура посредством ‘ Unwrap UVW ’ приспосабливает редактор материала закрывают и в празднике способов хитрость отмеченного меча Unwrap UVW выбирают

+ нажимают наряду с UVW Unwrap и лицевой стороной выбирают тогда [Strg] + [A] нажимают, вследствие чего все площади нашего меча отмечаются

В области Map параметра тогда однажды на Planar нажимают таким образом значок желто отмечен и тогда однажды на Align Y нажимают, после этого снова Planar, чтобы значок не был больше желто отмечен. Вместе с тем мы положили текстуру как равнина (planar) сверху на меч.

Теперь мы должны идти только лишь правильным частям и сегментам меча, которые выделяют правильное место в текстуре. Мы нажимаем обработку в ‘ Edit UVWs ’ окно мы в правой планке в первый раз Edit (в области параметра), вследствие чего себе окно в мы основную работу при Texturieren делаем открывается:

Сначала мы устанавливаем в списке наверху справа (A) в первый раз правильную текстуру, внизу тогда мы нажимаем справа опции и дают там (при для Width и Height 512, чтобы мы также хорошо смогли узнавать текстуру. Кроме того, еще при Brightness: 1,0, так что картина не так темна в окне. Как мы выделяем теперь различным площадям меча правильную часть текстуры? Мы можем отмечать теперь отдельные части в окне и откладывать с различными способами трансформации (от 1 до 3 в картине наверху), снимают и skalieren (в величине изменяют). Кроме того, мы можем снова выбирать в планке справа хотим ли обрабатывать мы отдельный пункт (обращенный в другую веру), отдельные канты (Edge) или отдельные площади (лицевая сторона) в Edit UVWs окно. Если мы выбираем обращенного в другую веру и тогда символ движением

таким образом мы можем считать теперь в Edit UVWs окно отдельный или некоторых (для этого [Strg] нажатым или тянуть рамку с мышью) пункты выбирают и двигают ее тогда, мы видим результат тогда тут же в видовом окне. Речь идет о том, чтобы разыскивать различные части меча, выбирать и спекулировать на правильное место текстуры. Можно выбирать части хотелось бы обрабатывать также непосредственно в видовом окне и, кроме того, мы должны были удалять крючок при "Ignore Backfacing", чтобы мы обрабатывали одинаково обеих стороны меча.

Рекомендуется в первый раз все 3 части меча (лезвие, средняя часть, хватание) auseinanderzuteilen (картина внизу). Тогда нужно поворачивать кусок середины еще вокруг 90 ° и корректировать все и приспосабливаться точно. 2 Scale способы с ними величину также помогают в этом в только одном направлении может изменять очень много (просто на маленькую стрелку нажимают).

Enstück в хватании texturieren круглый наконечник в хватании texturieren мы нажимаем на него в видовом окне в лицевой стороне способ в то время как мы и отмечаем тогда в области Map параметра снова Planar, нажимаем тогда Align Z и деактивируем Planar. Теперь мы имеем также наконечник круг в ‘ Edit UVWs ’ окно и мог бы двигать его на правильное место

Endergebis эта работа требует небольшого терпения и Fummelei до всего подходит, нашей целью является отдельные площади приблизительно таким образом лежат:

Тогда мы готовы также с Texturierung. Она не должна быть превосходна все еще и достаточно совершенна для тестовых целей. В любом случае текстура должна была быть, однако, уже большим шагом вперед

Экспорт после Gr2

Чтобы мы смогли вводить меч вообще в Metin2, это должно приводиться только в формат какого GR2 годится. Все Metin2 модели имеют окончание GR2. Чтобы экспортировать наш меч из 3ds максимально в этот формат мы нуждаемся предназначенный экспорт в плаг-ине для 3ds максимально.
Наверху имеется он к download.
Остаток здесь объясняется
Щелчок здесь

Это действует пользователь является преимущественно от LEoX в arcor форуме с Metin2 выкладывай я редактировал для этого (я имею его Успешно ДЕЙСТВУЕТ для Metin2 протестировано

И ВСЕ СКРИНШОТЫ МОЖНО ПОСМОТРЕТЬ НА САЙТЕ

...-erstellen.html кому помогло репу+,если уже тема была,то почистите...

Автор - DraKOshA
Дата добавления - 24.09.2011 в 23:53
EXTAZZI Дата: Воскресенье, 25.09.2011, 00:08 | Сообщение # 2

Сообщений: 251

Статус: Не на сайте
Ты сам это читал? Да ты даже не указал откуда взял. За это только жирнейший минус можно поставить.



 
СообщениеТы сам это читал? Да ты даже не указал откуда взял. За это только жирнейший минус можно поставить.

Автор - EXTAZZI
Дата добавления - 25.09.2011 в 00:08
Erepb Дата: Воскресенье, 25.09.2011, 05:48 | Сообщение # 3

Сообщений: 248

Статус: Не на сайте
Такой гугл-гайд уже был...



 
СообщениеТакой гугл-гайд уже был...

Автор - Erepb
Дата добавления - 25.09.2011 в 05:48
Fizik666 Дата: Воскресенье, 25.09.2011, 10:37 | Сообщение # 4

Сообщений: 557

Статус: Не на сайте
google-perevodchik рулит хДД



 
Сообщениеgoogle-perevodchik рулит хДД

Автор - Fizik666
Дата добавления - 25.09.2011 в 10:37
Groza Дата: Воскресенье, 25.09.2011, 10:41 | Сообщение # 5

Сообщений: 75

Статус: Не на сайте
а можно сылочку на оригинал?



 
Сообщениеа можно сылочку на оригинал?

Автор - Groza
Дата добавления - 25.09.2011 в 10:41
DraKOshA Дата: Воскресенье, 25.09.2011, 10:49 | Сообщение # 6

Сообщений: 739

Статус: Не на сайте
Нету...к сожелению...

 
СообщениеНету...к сожелению...

Автор - DraKOshA
Дата добавления - 25.09.2011 в 10:49
DayWalleker Дата: Воскресенье, 25.09.2011, 11:34 | Сообщение # 7

Сообщений: 25
[9]

Статус: Не на сайте
Сылка есть только я на другом форуме видел, к сожаление дать не могу потому что зачтут за рекламу!!

 
СообщениеСылка есть только я на другом форуме видел, к сожаление дать не могу потому что зачтут за рекламу!!

Автор - DayWalleker
Дата добавления - 25.09.2011 в 11:34
Groza Дата: Воскресенье, 25.09.2011, 12:13 | Сообщение # 8

Сообщений: 75

Статус: Не на сайте
если на элите то можешь спокойно давать
а это всё и так взято с элиты



 
Сообщениеесли на элите то можешь спокойно давать
а это всё и так взято с элиты

Автор - Groza
Дата добавления - 25.09.2011 в 12:13
Arthur Дата: Среда, 12.12.2012, 08:24 | Сообщение # 9

Сообщений: 1387

Статус: Не на сайте
Ссылку на элиту дайте пожалуйста.

Добавлено (10.12.2012, 13:36)
---------------------------------------------
Все. нашел сам. В помощи больше не нуждаюсь. Спасибо.

Добавлено (12.12.2012, 07:24)
---------------------------------------------
Данная тема была перемещена из раздела Руководства для серверов.
Причина перемещения: Такая тема уже есть

Переместил: Аrthur. Спасибо за внимание. Ваша Администрация. </div></div>




 
СообщениеСсылку на элиту дайте пожалуйста.

Добавлено (10.12.2012, 13:36)
---------------------------------------------
Все. нашел сам. В помощи больше не нуждаюсь. Спасибо.

Добавлено (12.12.2012, 07:24)
---------------------------------------------
Данная тема была перемещена из раздела Руководства для серверов.
Причина перемещения: Такая тема уже есть

Переместил: Аrthur. Спасибо за внимание. Ваша Администрация. </div></div>


Автор - Arthur
Дата добавления - 12.12.2012 в 08:24
Форум » Разное » Архив » Как создать своё оружие на серваке) (*icon-0*)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Загрузка..

Яндекс.Метрика
Copyright Necromancers © 2024 Сайт основан на мотивах Метин-2


Все права на некоторые элементы дизайна принадлежат официальному сайту www.metin-2.ru