HowTo] объектов, оружия и Rüssis с 3DS MAX 7 для создания Metin2
GR2 Для Mesh
Объясняется здесь Нажмите здесь
В этом уроке я объясню, как его собственным мечом смоделированы в 3D Studio MAX, текстурированные (с готовых текстур), а также экспортировать для Metin2 освоения. Таким образом, весь процесс завершить, чтобы создавать свои собственные новые виды оружия или других предметов для Metin2.
Я использую 3ds max 7 судебного процесса, который заключается в использовании бесплатно в течение 30 дней, пожалуй, самый funtkioniert с Gmax (бесплатно) с несколько обходных путей, но я не проверял еще.
Это изображение было изменено. Щелкните по этой полосе, чтобы просмотреть полный образ. Исходное изображение размером
Учебник предназначен для начинающих, которые никогда не работали в 3ds Max или 3D-моделированием, я пытаюсь объяснить все подробно, насколько возможно. Я здесь, чтобы показать различные методы и основы, которые должны быть в состоянии создать свои собственные модели. Хотя некоторые, особенно в начале, может быть немного сложнее и сдерживающий эффект, надо всегда стараться, чтобы продолжать идти по практике, поскольку такие модели, как мечи скоро ветер.
Первый маленький вкус работаем и что мы можем ожидать в конце
Это изображение было изменено. Щелкните по этой полосе, чтобы просмотреть полный образ. Исходное изображение размером.
Все еще впереди, с вопросами, предложения, сомнения, критические замечания или предложения по улучшению (ах, да, слава также рады видеть), я тогда хотел бы иметь дальнейшие разъяснения или улучшить учебник для разъяснения некоторых пунктов.
Я надеюсь, что вы, как учебник, удачи с вашим собственным мечом
Первый ПРОГРАММЫ И ПОДГОТОВКА
Давайте начнем с нас сначала сосредоточиться на необходимые программы, которые все говорят, были свободными.
3ds Max, я не ищу для скачивания обеспечить его попробовать на Google.
Примечание: экспорт только в конце шестого Часть учебника, используется, когда меч должен быть импортирован в Metin2. Между тем, Есть более новые версии 3ds Max, но урок был создан с версии 7, так что скриншоты могут отличаться немного позже. Внимание: модули работают только с версии 7, 2007 или 2008 году.
Пришло время уже, по другим программам я расскажу позже. Теперь после установки 3D Studio Max. При первом запуске вы выбрали Запуск и является продуктом графического драйвера (, лучшие Direct3D или OpenGL). Если мы находимся в главном окне 3ds Max, то мы также можем начать прямо сейчас.
Подготовка
Шаблон для меча
Часто бывает полезно, чтобы шаблон объекта, который вы должны хотеть модели. Поэтому я сделал шаблон для нашего меча:
Для этого теперь непосредственно к моделированию мечом в программе имеется в виду, чтобы добавить шаблон непосредственно в 3ds Max, в основном. Для этого мы должны сначала создать нормальный уровень, который мы затем применить изображение поверхности.
PS: шаблон включен в ZIP пакет.
Уровень для создания
Уровне мы создаем, как мы в правой панели выберите плоскости и затем с помощью мыши в одном из четырех серые окна, лучшие перспективы. Держите его там кнопку мыши и перетащите слой любого размера в трехмерном пространстве.
Так что хорошо вписывается в размер шаблона, мы даем в правой боковой панели по пункту значения параметров с правой стороны. Вполне возможно, что уровень теперь слишком велик для просмотра, то вам придется настроить зум или увеличить.
Навигация в 3D окне
Что-то короткий для навигации в 3D Studio MAX ...
-Если вы держите среднюю кнопку мыши или нажатия колесика мыши в окне, Вы можете переместить их в окне просмотра.
-Надежная [Alt] и нажмите среднюю кнопку мыши или колесико мыши, чтобы повернуть с камерой в сцене.
С колесом прокрутки может вместить одновременно или [Ctrl] + [Alt] + средняя кнопка мыши и перемещение мыши, чтобы увеличить или уменьшить изображение.
Не имеет один средней кнопки мыши вы можете также сделать все символы справа внизу.
Шаблон изображение добавить в уровне
Для того чтобы получить исходное изображение на сцену, мы храним его либо здесь или получить его из архива в учебнике.
Еще в 3ds Max, мы открываем первый так называемый Material Editor (либо нажать кнопку на панели инструментов или нажмите клавишу M).
-В этом мы нажимаем на стрелку к отметке кнопкой и выберите из списка, который появляется рядом растрового изображения. Затем нужно выбрать файл изображения, то есть место, где мы ранее выполненных магазинах.
-Теперь, также будет иметь текстуру мяч изменил предварительного просмотра, который мы перетащить в окно просмотра на нашем вновь созданный слой, что делает эту текстуру назначен. Так что это также покажет нам все еще нужно нажать на этот значок в редакторе материалов.
-Материал редактора 3ds Max, то можно сделать вывод, первая ...
Для перемещения самолета после нас в нашей работе не находится в пути, у нас есть эта вещь вниз -. Для этого выберите их в окне просмотра, нажмите правой кнопкой и выберите "Move" (режим для перемещения) и дать целый нижней части окна в середине Z: -20.
Готовые копии
Наша финальная презентация в 3ds Max, теперь должна выглядеть следующим образом:
Если этот первый шаг был пропущен, то можно просто продолжить работу с соответствующим файлом. Есть, однако, все равно должны настроить путь к файлу изображения файл шаблона ...
Создайте основной сегмент
Начнем с лезвием меча, в котором мы создаем, как и шаблон в предыдущем разделе, простой плоскости. Из этого мы тогда "вытащил" позже остальных лезвия.
-Сначала рассмотрим снова плоскости (плоскости) с помощью мыши в точке показано на рисунке, так же как и ранее в представлении. Мы считаем себя размер время диктует шаблон так, чтобы она примерно как картина выглядит правильно.
Уровень должен быть первым сегментов гладкие, широкие стороны тяжелое лезвие.
-Лучший способ выбрать окна показывает шаблон сверху (Top). Это может, например с [T] выберите [P] вы просто вернуться к перспективный вид модели. Если есть текстуры шаблон не видит, но только в каркасном вы выберите имя окна (например, сверху, перспективы и т.д.) и выбирает оттуда вместо того, каркасные точки Smooth + Highlights.
-В правой панели мы собираемся проводить в параметрах и высота Длина Segs Segs в 1.
Редактируемый Полюс
-Теперь мы отмечаем вновь созданный слой и щелкните один раз правой кнопкой мыши. Это было бы так называемой четырехъядерных Откроется меню, содержащее основные команды.
-Здесь мы выбираем Преобразовать в точке (внизу) и нажмите на кнопку Преобразовать в Editable Poly.
-Это было сделано из стандартной плоскости объекта и уровне объекта, которое теперь может быть изменен и расширен по желанию, что с Standradobjekt уровне, не было бы возможным, так как плоскости всегда может быть квадратным и плоским.
3ds Max теперь должны были изменены в закладке Modify, автоматически (если не просто нажать на кнопку (1)). Там можно увидеть в так называемых модификаторов только преобразуются "Editable Poly" (2).
-Здесь вы можете выбрать в (3) теперь символом края (ребра), чтобы изменить его. Чтобы увидеть ребра, нажмите [F4]. Края всех инсультов и связей между двумя точками в 3D-объект.
-Вы можете также по-прежнему вершин (вершин), редактировать границ (границы), а также полигоны, но об этом позже.
Поперечное сечение лезвия
-Мы выбираем первое, нажав края от края, а затем еще в верхней панели. Это режим, в котором вы можете перемещать объекты или одного края. Трансформация режима видна сквозь синие, красные и зеленые стрелки на краю.
-Теперь мы удерживайте клавишу [Shift] и перетащите край с мышью в другом направлении. Это должно распространяться на уровне сегмента. Мы делаем это в несколько раз, которая должна привести в форме ниже.
В виде сверху (Пресс-T) должна охватывать части, созданные с шаблоном (рисунок ниже).
Поздравляем, это почти все полотно, даже если он не похож
Путь вперед
Мы создали уникальный кусок лезвия, которое мы теперь отражены в два раза, так что сечение состоит из меча.
-Размышления применять
-Хотя мы выделили Editable Poly из списка выбираем из выпадающего меню выше (где есть списка модификаторов) от Симметрия модификатор.
-Может случиться, что наш объект исчезает сразу, но не боюсь, что сделал то же самое. Щелкаем на + рядом с Симметрия и выбрать подменю Mirror. Является зеркальным Это всего лишь до уровня, когда объект. Теперь мы переходим этого надо посмотреть, что делает, чтобы объект, если это все отражается в обратном направлении, или объект не делает нас более заметными, отметьте флип.
-Все должно в конечном счете, то выглядеть в кадре.
-Так что мы должны с одной стороны лезвия, чтобы создать другой стороны, мы просто еще раз обратиться к Симметрия модификатор.
В стеке модификаторов, мы должны, то есть два модификатора Symmetry.
Второе, когда мы отмечаем, а как зеркало Axis, Z-оси и снова нажмите на + рядом с Plus симметрии. Снова переместите оси зеркала до тех пор, как он подходит к (вероятно, также придется перевернуть еще в тик, чтобы сделать обратный оси).
Так как все должно выглядеть в конце, и представляющие сечения меча:
Вы можете редактировать лезвие Конечно, даже теперь, через Симметрия модификаторы, любые изменения mitgespiegelt. Для этого просто перейдите обратно в режим редактирования ребер (или даже для точек или поверхностей).
Однако мы видим, опять же, только базовый объект без двух spieglung. Чтобы просмотреть их, даже если вы измените объект, нажмите на иконку ниже стека модификаторов, которая всегда отображается готовый объект.
Кратных ребер может быть кстати, удерживая клавишу [Ctrl], чтобы выбрать или тянуть с указателем мыши над ними.
Продолжить лезвия
Если сечение лезвия закончен, то вы можете сделать это в остальной части этого. Это опять angewandet же технику, с которой мы уже сформировали от индивидуального до квадратного сечения лопасти.
-Вернемся к режиме по краям или ребер для редактирования и выбрать все ребра на границе с одной стороны, удерживая клавишу [Shift] и перетащите его в другую сторону, а в режиме перемещения.
-Это кусок меч быть сделаны, который примыкает так называемый охранник, который является центром кусок между лезвием и рукояткой.
Шаблон можно увидеть, что это немного шире, так что мы переключаемся на режим масштабирования, нажав на иконку для этого.
-Хотя все же краях, отмечены на краю, мы увеличиваем это с помощью шкалы вещиц (это часть с красной, зеленой и синей оси, просто переместите мышь и щелкните внутри него). Весь процесс можно также увидеть еще раз ниже.
Следует также еще раз обратить внимание, что вся покрыта шаблон ...
Расширение лезвия
Теперь мы расширим лезвия передних и топ-модель, мы возвращаемся в режим, в котором вы перемещаете края или края могут перемещаться и на этот раз края на другой стороне, где документ начинается с острым лезвием являются:
Нос лепка из глины
-Для того чтобы сделать заключение лезвие в начале мы вытащить еще раз новый кусок от существующей формы, а затем запустить лезвия острые, еще до самой низшей точки в середине (который, кстати, находится на мечах горло) быть закрыты.
-Почему мы рисуем края по-прежнему отмечен в середине лезвия, так что должны закрыть их в чистоте, ранее применявшиеся симметрии.
-Наконечник моделируется, в котором мы просто тянуть снова новый кусок от лезвия, и это дальнейший спад в середине, пока не происходит резкого пика (см. анимацию справа).
Готовые к лезвием
Так что лезвия должны быть готовы, и если все было сделано правильно, он должен примерно соответствовать шаблону:
Моделирование средней части
Создайте основной сегмент
-Идем снова в вид сверху (нажмите [T]) и создать "плоскость" со значением 1 в Длина Ширина на одного сегмента и сегмента. Мы затем преобразовать это, щелкнув правой кнопкой мыши, как и прежде, снова в Editable Poly.
Вершины двигаться
Однако на этот раз, мы не будем работать только с пограничного режима, но и с вершин режиме мы выбираем то же время:
Вершин являются вершинами, они всегда bwz указывает на счетах двух или более ребер. Края. Можно выбрать эти, а также краев и в активированном режиме слайд Перемещение вокруг. Мы также делаем то же время и корректировать ранее erstellete квадратных от формы средней части.
Разверните пограничный
Из этого одного сегмента, мы сейчас рассмотрим, как с лезвием меч из нескольких других сегментов. Эквивалент снова ходить в пограничный режим. Затем вы возвращаетесь в "Vertex''mode и просто вписывается моделируется сегментов шаблона формы (см. рисунок справа).
Потом мы снова переключиться на Persperktivansicht (с Drick к [P]) и вытащить еще более краев, перемещать их и настраивать вершины точек объекта, чтобы дать глубину. Это может занять некоторое время, и вам придется много двигаться на сцене и превратить пока вся сидит на самом деле.
Дополнительная помощь все, что я не могу дать вам все, что нужно терпение и должны двигаться почти все точки вручную, пока все не подходит и выглядит примерно так:
Ручка, конечно, могут также иметь несколько иной форме ...
Два раза отражение
Как и лезвие, меч теперь будет зеркальным, т.е. в два раза мы снова обратимся к Симметрия модификатор дважды, один раз по оси Y, а затем снова для Z-оси. Мы поставили зеркала к оси так, что создает прочную охрану.
Закончил разделе центра или охранник должен выглядеть следующим образом:
Тонкая настройка: автоматическая гладким для гладкой поверхностью
Если поверхность округлая часть не должна быть гладкой, но каждого сегмента отображается, выберите все соответствующие полигоны (сегменты), которые будут "гладкой" в поле режима, а затем в правой боковой панели для автоматического гладкая (очень далеко ниже , прокрутите вниз и посмотреть на многие фигуры, есть кнопка внизу).
Это изображение было изменено. Щелкните по этой полосе, чтобы просмотреть полный образ. Исходное изображение размером.
Моделирование ручкой
Теперь мы переходим к сцепления, который мы будем модель с несколько иным способом. Создайте цилиндр ручка имеет примерно цилиндрическую форму, так что мы полагаемся на цилиндр объект по умолчанию. Так мы выбираем объект "цилиндр" в правой панели (находится в закладке Create) и таким образом создать цилиндр. На положение и размер до сих пор не горит. Высота В этом сегменте мы принимать значение 1 и 8 на значения сторон Вы также можете занять больше времени, то ручка раунде, но больше полигонов или лица. В играх не стоит тратить ненужные полигоны в местах, где они все равно почти не виден (например, ручкой). С трех Перемещение Transformationsmodi, вращать и масштабировать цилиндр теперь мы привести их в форму, как показано ниже.
Цилиндр также "плоской" путем изменения масштаба с только одной оси масштаба в размерах, так что его сечение овальной формы. Используйте правую кнопку мыши, мы сейчас конвертировать обратно в цилиндр Editable Poly. . Цилиндр выдавливания Затем идем в поле режим, где вы можете редактировать лица. В этом туре, мы выбираем ту же поверхность в конце цилиндра в правой боковой панели и нажмите на кнопку Extrude, удерживая кнопку мыши на красной поверхности и переместить указатель мыши. Это должен быть новый кусок из существующих цилиндр "экструдированный". Это означает, что мы можем сделать несколько небольших масштабах и снова, и прийти в форму. Мы делаем это в несколько раз сейчас, и даже включать кнопку Extrude ниже: Bevel. С Bevel, и вы просто должны изменить размер экструзии, просто попробуйте. С помощью этой техники, то она не должна быть трудной для обработки примерно в одном надеется быть произведено:
Это изображение было изменено. Щелкните по этой полосе, чтобы просмотреть полный образ. Исходное изображение размером 770x294.
Ручка закончена, меч в целом, но не совсем. Последние шаги в последнем шаге мы обобщим меча, ни к объекту, и положение его должным образом. Но сначала мы удаляем слой с исходным изображением (выделите ее и нажмите [Del]).
Затем мы отмечаем ручкой и нажмите на атташе, а затем выберите среднюю часть и стержень, на котором две части были прикреплены к ручке. Для трех объектов в настоящее время стала одной, которая (возможно релизы просто нажмите OK).
Теперь у нас есть все меча в целом объект. Для того, чтобы лучше определить его позже снова мы даем ему имя чисто, написав в верхнем правом только новое название (я в дальнейший ход предполагает, что объект просто только мечом).
Меч правильной позиции меч теперь должны быть расположены так, что Metin2 знать, где ручка, а где персонаж должен коснуться рукой меч. В конечном счете, вы должны вращать меч так долго и масштабируется в соответствии все и будьте осторожны, о некоторых вещах, так что в конечном итоге выглядеть так:
Наконечник должен направлении оси ординат (зеленый) шоу. В начале координат, где оси х и у встречаются друг с другом должны быть ручки, там протягивает руку к более поздние времена. Меч должен быть как на картинке, поэтому лезвие около 6-7 единиц на сетке. Меч должны иметь Z-значение 0, мы снова используем три Transformationsmodi Перемещение, поворот и масштабирование для меча, чтобы прийти в форму. При включении необходимо активировать иконку в верхней панели, который вращается в 5 этапов, что значительно более точным. Если сетка (серая системы коробке) не видна пресс вас [G], чтобы выключить его и дальше.
Моделирование мечом в 3ds Max завершена.
Текстурирование меч
В этом разделе мы только что создали, поверхность нашего кода с мечом текстуры. Важно, что модель меча полностью закончен, потому что если мы сделаем это, ни какие-либо изменения происходят в новые земли, уже не адаптированы к текстуре. Таким образом, модель должна быть готова начать мы можем. Мы используем один из моих уже готовых текстур. Создание этого потребовалось несколько часов, так что первый не быть частью урока. Но мы узнаем, как существующего файла в качестве текстуры в 3ds Max интегрирует и адаптируется к объекту. Текстуры в правильную папку для копии меча я создал текстуры можно найти здесь, здесь или в нормальное отображение архива для учебника: в двух текстур мы храним в той же папке, где текстуры для всех Metin2. То есть мы копируем sword.dds sword2.tga или как в данных папке \ Имира работать в главной папке игры (может быть, вам придется создать самостоятельно).
Во-первых, мы вновь открыть редактор материалов, нажав клавишу [M]. Здесь мы выбираем новый мяч, так что не имеют те же, если бы мы были возложены на исходное изображение. В редакторе материалов, затем снова на маленьком сером поле рядом с диффузным и нажмите коробке цвета, а затем выберите растрового изображения. Там мы идем затем D: \ рабочая папка Имира из Metin2 и выберите только что скопированный чисто откуда sword.dds / TGA.. Затем мы отмечаем мечом в сцене и присвоить это формирование площади в редактор материалов, текстуры, чтобы его было видно, мы нажимаем на тоже. Текстура с "Unwrap UVW" закрыть настройки редактора материалов и выберите в списке выбранный модификатор Unwrap UVW меч
Нажмите + рядом с Unwrap UVW выбрать лицо, а затем нажмите [Ctrl] + [], так что все области наших мечей, отмечены
Параметр в карты, то один раз нажать на плоских, так что кнопка выделена желтым цветом, а затем один раз нажать на Align Y, потом опять на плоских, так что кнопка не выделена желтым цветом. Таким образом, имеем текстуру плоскости (плоская), размещенные в верхней части меча.
Теперь нам нужно назначить только правые части и сегментов меч, в нужном месте в текстуру. Редактировать окно "Изменить UVWs" кликаем мы в правом паху сначала на Edit (в диапазоне параметров), что открывает окно, в котором мы делаем основной работой текстурирования:
Сначала сделаем один список в правом верхнем углу () во-первых, право текстуры, то нажмите кнопку Параметры в правом нижнем углу и введите (в B) Ширина и Высота 512, так что мы можем увидеть текстуру хорошо. Более того, даже при Яркость: 1.0, таким образом, чтобы изображение в окне не так темно. Как мы уже сейчас различные области меч, в правой части текстуры? Теперь мы можем выбирать отдельные части окна и двигаться с различными Transformationsmodi (от 1 до 3 на рисунке выше), вращать и масштабировать (изменение размера). Более того, можно выбрать правильный бар снова, если мы хотим одной точки (вершины), одно ребро (Edge) или отдельных лиц (лица) в окне Edit UVWs редактирования. Так что давайте выбирать вершины, а затем значок для перемещения, поэтому сейчас мы в UVWs окно редактирования (удерживать это, удерживайте нажатой клавишу [Ctrl] или рамы перетаскивания мышью), чтобы выбрать одну или несколько точек и затем переместите их, мы видим, результат затем и в просмотра. Поэтому важно, чтобы различные части меча идентифицировать, выбрать и переместить в нужное место на текстуре. Вы можете редактировать частей вы хотите голосовать прямо в окне проекции, а также мы должны избавиться от окна "Игнорировать Backfacing", чтобы мы могли редактировать же с обеих сторон меч.
Рекомендуется, чтобы все первые три части меча (лезвие, средней части, ручка), кроме выделения (картинка ниже). Тогда у вас есть центральная часть по-прежнему вращаться на 90 ° и точно регулировать и выравнивают все. Здесь также два режима масштаб помощи, с которой можно изменить размер только в одном направлении очень много (просто нажмите на маленькую стрелочку).
. Текстурирования на части: рукоятка конце круглый наконечник на ручку, мы текстуру, щелкнув Вид окна в лицо этого режима, а затем снова в карте параметр Planar марки, затем нажмите Отключить Planar и Z Align. Теперь у нас есть хвост цепь так окно "Изменить UVWs ', и это может подтолкнуть в нужном месте .
. Endergebis Эта работа требует некоторого терпения и пустячный Вмещает все, наша цель состоит около отдельные области являются следующие:
Потом мы закончили с текстурирования. Это не должно быть еще не совершенны и идеально подходит для целей тестирования. В любом случае, но текстура должна быть уже большой шаг вперед
Это изображение было изменено. Щелкните по этой полосе, чтобы просмотреть полный образ. Исходное изображение размером 770x320.
Экспорт в Gr2
Так что мы можем вставить меч вообще в Metin2, оно должно быть возбуждено только в формате, который использует GR2. Metin2 Все модели имеют расширение GR2. На наш меч из 3ds Max для экспорта в этот формат, так что нам нужно подходящее экспорт плагина для 3ds Max.
1. Вы сейчас в интернете. 2. Вы на сайте metin-1.ru 3. Вы читаете это. 5. Вы не заметили что отсутствует пункт 4. 6. Вы сейчас это проверили. 7. Вы улыбаетесь. 8. Поставь себе в подпись и нас будет больше.
1. Вы сейчас в интернете. 2. Вы на сайте metin-1.ru 3. Вы читаете это. 5. Вы не заметили что отсутствует пункт 4. 6. Вы сейчас это проверили. 7. Вы улыбаетесь. 8. Поставь себе в подпись и нас будет больше.